domingo, 23 de septiembre de 2012

Tecnicas'

TECNICAS DEL DISEÑO GRAFICO

Durante los últimos años, varias técnicas han sido implementadas en el desarrollo de los productos de la programación; estas técnicas incluyen el refinamiento en pasos, los niveles de abstracción, el diseño estructurado, el desarrollo integrado jerárquico hacia abajo y la programación estructurada de Jackson. Aunque estas técnicas son nombradas como metodologías de diseño, en realidad son sólo puntos de vista y guías para el diseño; el diseño de productos de programación es una actividad creativa y como en todo proceso creativo, un marco de trabajo, así como un punto de vista es esencial. Lo anterior es proporcionado por las diversas técnicas mencionadas arriba.

Las técnicas de diseño comúnmente están basadas en las estrategias de las jerarquías de "hacia abajo" y de "hacia arriba". Por medio del enfoque de arriba a abajo, se pone atención inicialmente en los aspectos globales de todo el sistema; conforme el diseño progresa, el sistema se descompone en subsistema, poniéndosele mayor consideración a los detalles específicos. El encadenamiento hacia atrás (en inglés, backtracking) resulta fundamental en este tipo de diseño. Conforme las decisiones se descomponen en niveles más elementales, puede resultar aparente que una decisión de alto nivel generó una ineficiente o desorganizada descomposición de funciones de menor nivel; así, una decisión puede tener que ser reconsiderada y el sistema reestructurado correspondientemente.

Con el fin de reducir este encadenamiento hacia atrás, muchos diseñadores proponen el uso de una estrategia mezclada, la cual es predominantemente hacia abajo, pero que primero requiere de la especificación de los módulos inferiores. La ventaja primordial de esta estrategia es que se dedica la atención a las necesidades del cliente, a las interfaces con el usuario ya la naturaleza global del problema a resolver.

En el enfoque hacia arriba del diseño de productos de programación, el diseñador primero intenta identificar al conjunto primitivo de objetos, acciones y relaciones que proporcionarán una base para la solución del problema; los conceptos de alto nivel son después formulados en términos del conjunto de primitivos.

La estrategia hacia arriba requiere que el diseñador combine las características proporcionadas por el lenguaje de instrumentación para dar entidades más sofisticadas; estas entidades son a su vez combinadas hasta que se construye un conjunto de funciones, estructuras de datos e interconexiones para resolver el problema por medio del uso de las facilidades del ambiente de programación existente; este tipo de diseño puede también requerir del rediseño y el encadenamiento hacia atrás del mismo. El éxito de este enfoque depende de la identificación del conjunto adecuado de ideas primitivas que sean suficientes para la instrumentación del sistema.

El diseño y la instrumentación jerárquicos hacia arriba permiten)a determinación del desempeño de los subsistemas durante la evolución del sistema; cuando se utilizan jerarquías hacia abajo, la evaluación del desempeño debe deferirse hasta el final, esto es, hasta que el sistema quede ensamblado.

APORTACIONES: ANA ROSA SANCHEZ ARVIZU
http://www.facebook.com/yeoryina.arvizu

1


ÉNFASIS

Los elementos realizados se ven antes y se perciben como mas importantes, pará enfatizarse usa la posición, el color y los atributos del texto.

*Si todos los elementos tienen el mismo peso la composición es aburrida y la navegación difícil

Las técnicas del diseño grafico énfasis es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño corporativo , la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital la comunicación y la estética en los mensajes visuales.

Las tres áreas que sustentan la enseñanza de la especialidad de diseño grafico son la teórica , la técnica y la proyectual

Habilidades y características deseables

*apreciación estética, imaginación y originalidad que permitan el desarrollo de proyectos novedosos, creativos y de valor plástico

*agudeza visual, agilidad manual y precisión para el manejo de equipo y herramientas, para la aplicación de procesos técnicos y artísticos

*habilidad para diseñar y dibujar

*habilidad para conceptualizar y desarrollar proyectos a partir de la recopilación, la interpretaciones, análisis de la información.
 
 
APORTACIONES: KARLA IVONNE PAEZ MARTEL


2


ORDENAMIENTOEl diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseñador de textos no ordena tipografía, sino que ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economía de los mensajes. Este trabajo, más allá de la cosmética, tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y con su evaluación.


Bajo este enfoque, el orden es la organización de las partes para hacer algo funcional y preciso, lo cual implica la presencia de un cauce que establece una transacción de cargas con menor coste y por lo tanto con potencial de desarrollo a una psicodinámica emergente, dando la oportunidad al observador de imputar una finalidad intencional y, como puede deducirse, de una acción inteligente.
 
 
APORTACIONES: ILSA CAROLINA MARTINEZ ROCHA


3

FOCO
En Plástica, el foco luminoso es la fuente de luz (real o virtual) desde la cual proviene la luz que ilumina los elementos del dibujo. A veces esa fuente de luz está dentro del cuadro (como en los cuadros de Georges de la Tour, con la luz de una vela) pero por lo general está fuera del cuadro.

 
 
APORTACIONES: ILSA CAROLINA MARTINEZ ROCHA

4

ALINEACION
Alinear los elementos es una operación imprescindible para conseguir una composición ordenada y lógica, pues con ello se crean unidades visuales definidas y relaciones entre elementos.

Si la alineación es importante a la hora de situar elementos gráficos, lo es aún más si se trata de contenidos textuales. Efectivamente, los textos perfectamente alineados son más fáciles de leer, no cansan la vista y producen un efecto de equilibrio que invita a la lectura. Por el contrario, un texto sin alineación resulta confuso, difícil de leer, desmotivando al espectador.

Todo lo hablado se acentúa si el soporte es una página web, ya que la forma del monitor y de la ventana del navegador impulsa el uso de contornos rectangulares, que únicamente se consiguen con alineaciones prefectas.

Además, muchas veces debemos diseñar las páginas con un importante número de elementos, por lo que si la disposición de los mismos no es perfectamente regular resulta muy difícil crear una composición aceptable.


La alineaciones horizontales son imprescindibles para conseguir un diseño en niveles estables, ya que las líneas horizontales aportan equilibrio. Como podemos tener bloques lógicos de diferente altura, estas alineaciones se definirán desde los bordes superiores de los bloques.

En cuanto a las verticales, la alineación más común es la izquierda, ya que es la normal en los libros y demás soportes textuales, estando nuestra vista educada para tratar con ella.

Las alineaciones centradas son poco comunes, salvo en el caso de tablas de datos con columnas que admitan bien este tipo de alineación, sobre todo si todos los valores de la columna tienen el mismo ancho. Si no es así, es preferible optar por la alineación izquierda.


En cuanto a las alineaciones a la derecha, son poco frecuentes, ya que crean tensiones visuales en la mayoría de los casos. Se pueden usar en aquellos bloques cuyo contenido deba adaptarse a un reticulado que defina una línea vertical a la derecha del mismo, como ocurre en muchos menús de navegación situados a la izquierda de la página.

También son útiles en las columnas de las tablas que contengan datos que deban seguir una ordenación lógica a derechas, como es el caso de datos de moneda.
Existe otro tipo de alineación para textos, el justificado, en el que todas las líneas de texto tienen el mismo ancho, por lo que quedan alineadas tanto a la derecha como a la izquierda, lo que se consigue aumentando o disminuyendo el espaciado normal de las letras. Este tipo de alineación es muy usado en los libros y periódicos, pero en las páginas web hay que aplicarlo con precaución, destinándolo tan solo a bloques textuales de poco ancho (textos distribuidos en varias columnas, por ejemplo).


Por último, decir que si bien las alineaciones son imprescindibles, pueden originar monotonía visual si se siguen a rajatabla, al producir páginas demasiado cuadriculadas y artificiosas. Por ello, es bueno introducir algunos elementos que, sin romper el reticulado y las alineaciones básicas, introduzcan un poco de variedad visual, de frescura en el diseño. Buscar el equilibrio entre alineaciones y elementos que las rompan es una de las tareas principales del diseñador de páginas web.


APORTACIONES: BEATRIZ PAZCUAL HERNANDEZ
http://www.facebook.com/#!/betty.pascualhdz

lunes, 17 de septiembre de 2012

PUSHEEN :3

BIENVENIDOS!




FUNCIONES DEL DISEÑO

LAS CINCO FUNCIONES DEL DISEÑO GRAFICO DENTRO DEL DISEÑO WEB.


Es indudable que el diseño gráfico es la herramienta creativa que le da el rostro y la piel a nuestros diseños web, es el que materializa la estrategia comunicacional y el que traslada las sensaciones de profesionalismo en nuestra propuesta web.

Para los estrategas web el diseño gráfico es la herramienta visual que pueden aprovechar para alcanzar los objetivos de mercadeo, para los programadores el diseño gráfico es el conjunto de “dibujitos” y elementos decorativos necesarios para que los usuarios sepan dónde está el botón de registro, en cambio para el diseñador, el diseño gráfico constituye la oportunidad inigualable de aplicar una estrategia visual que cautive, enamore y sirva al usuario, facilitando el alcance de los objetivos estratégicos del sitio.

La gran función del diseño gráfico dentro del diseño web, no es únicamente construir una propuesta visual atractiva y diferente, sino la de aplicar el sentido estético necesario para que nuestra propuesta web alcance los objetivos deseados.

Cada proyecto web demanda diferentes tipos de propuestas gráficas, dependiendo de los objetivos estratégicos, del tipo de empresa y servicio, del target, del momento de vida del proyecto, de la funcionalidad deseada y de los contenidos mostrados, pero además de ello, el diseño gráfico debe cumplir funciones específicas dentro de la estrategia global, que contribuyan a mejorar la experiencia del usuario dentro de la web.

Veamos ahora cuales son estas 5 funciones especificas del diseño gráfico dentro del diseño web de nuestros sitios:

Dar la mejor primera impresión visual posible



Una de las grandes responsabilidades del diseño gráfico es ambientar la interfaz para que en pocos segundos el visitante sepa de que trata el sitio y sepa cómo usarlo productivamente, pero además de ello, debe conseguir hacerlo de una forma atractiva y equilibrada, tomando las decisiones creativas estratégicas para facilitar e incentivar la navegación por los diversos contenidos de mayor interés.

Proyectar profesionalismo en el diseño total del sitio


El diseño profesional de un sitio no se mide por el número de animaciones, imágenes o colores que usamos en el diseño gráfico del mismo, sino por el sentido estético aplicado con el que hemos desarrollado nuestra propuesta visual. Este sentido estético se pone de manifiesto en características tales como:

  • Simetría y orden en la disposición de los elementos del diseño
  • Uso adecuado de los colores, contrastes, dimensiones y ubicaciones de los elementos gráficos.
  • Cuidado de los detalles gráficos de los diversos elementos de soporte, tales como: menús, botones, banners, elementos de formulario, etc.
  • Consistencia en el diseño. Todo debe parecer hecho bajo la misma perspectiva temática.
  • Buen criterio en la selección de imágenes (calidad, expresivas, atractivas y sumamente relacionadas a la temática del sitio)
  • Diseño tipográfico atractivo y comunicacionalmente efectivo
  • Etc.

Trasladar la imagen corporativa apropiadamente


Este uno de los mayores compromisos del diseño gráfico con el cliente, pues debe garantizar que la interfaz proyecte adecuadamente las características estéticas y gráficas de imagen institucional de la empresa, lo cual es mucho más que simplemente ubicar un logo en la esquina superior izquierda.

Comúnmente este compromiso suele ser el factor determinante para encausar la propuesta gráfica, dictándonos la paleta de colores a usar, el estilo de diseño y las sensaciones que debemos provocar en los usuarios.

Contribuir a los objetivos de usabilidad del diseño web
 

Aunque las decisiones de usabilidad de un diseño web no parten necesariamente del diseño gráfico, es importante que este último contribuya al máximo en hacer productiva la experiencia de visita de los usuarios, con decisiones creativas como:

  • Evitar la tentación del sobrediseño
  • Procurar una navegación clara e intuitiva
  • Evitar enfatizar elementos gráficos sobre los contenidos
  • Crear una estructura visual que priorice los contenidos más importantes
  • Etc.

Posicionar una identidad propia en la mente de los visitantes


Una vez contemos con un diseño gráfico que cautive, bajo una presentación profesional, que proyecte la imagen institucional óptimamente y que contribuya a volver productivas las experiencias de visita de los usuarios, solo nos resta ambicionar que la propuesta visual sea capaz de posicionarse en la mente de los visitantes bajo una identidad muy diferenciada de la competencia y que lo motive a regresar.

 

APORTACIONES: ANA ROSA SANCHEZ ARVIZU
https://www.facebook.com/yeoryina.arvizu
 

1ツ✿


DISEÑO COMUNICATIVO

La fase de Diseño es donde se determinan los contenidos, la relación entre ellos, su secuencia y la forma en que serán presentados.

 

Diseño Comunicativo se refiere al proceso de comunicación y dentro de el se ven aspectos que tienen que ver con las cualidades y capacidades comunicativas de quienes intervendrán en el proceso y del propio medio. Este diseño debe responder a preguntas tales como :

 

¿Qué tipo de información queremos transmitir?

¿Cuál será el canal más adecuado?

¿Cómo situar los contenidos informativos?

¿Cómo situar los contenidos informativos sobre el interface gráfico?

¿Cómo combinar los diferentes canales?

¿Qué herramientas permiten el desarrollo de éste tipo de materiales?,

Entre otras...

APORTACIONES: ILSA CAROLINA MARTINEZ ROCHA
https://www.facebook.com/Ilsaax3

2ツ✿


DISEÑO PUBLICISTA

El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, ... y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil,...

En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, serán puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes: - el producto a diseñar, - a quien va dirigido, - los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y - la competencia.

Diseño publicitario: Las tendencias: El diseño publicitario se encuentra en un punto imposible de determinar, ya que se encuentra reproducido en ...

Clases de diseño publicitario: En el ámbito publicitario, que es muy amplio, cada vez son más los elementos que se utilizan para conseguir y ...

Diseño de folletos y flyers publicitarios: Los flyers, denominados también, "Volantes" son folletos de pequeñas dimensiones y gramajes ...

El cartel publicitario: Por el tamaño se entiende que es un poster o cartel, aquel diseño impreso que sobrepase el tamaño DIN A3 ...

Publicidad exterior: Se entiende por publicidad exterior, aquella que se realiza al exterior de los edificios y en los diferentes medios de difusión ...

Packaging igual a comunicación: Definimos como packaging o packages a todos los envases, etiquetados o envoltorios de los productos comerciales...

El envase y el mercado: Con el nacimiento del nuevo sistema de autoservicio se hace más importante el envase. Y como otras muchas variables de ...

El diseño de logotipos: Actualmente, todas las marcas constan de un logotipo para identificar mejor sus productos o servicios ...

Contenidos visuales en los anuncios: Los contenidos visuales de un anuncio, son los diferentes elementos que se han utilizado para formar el mismo ...

La semiología en la publicidad: La semiología fue definida y estudiada por Saussure en Ginebra, en 1908, como "la ciencia que estudia la vida de ...

Pautas de un anuncio publicitario: Los anuncios tienen diferentes fases a tener en cuenta, para hacer efectivo el modo en el cual se quiere ...



APORTACIONES: KARLA IVONNE PAEZ MARTELL
https://www.facebook.com/kaarlaaivoonnee.paaeezmaarteell

3ツ✿


DISEÑO FORMATIVO

NUESTRO DISEÑO FORMATIVO


 
Aseguramos que cada curso recibe el tratamiento metodológico adecuado para alcanzar los objetivos planteados.

Cada curso es distinto, como distintos son sus objetivos de aprendizaje, las actividades prácticas, los contenidos y la forma de evaluación. El diseño formativo es una fase de reflexión que llevamos a cabo cuando planificamos cualquier programa.

Con la colaboración del equipo docente, identificamos qué aspectos clave ha de saber hacer el participante en su lugar de trabajo. De ellos, desglosamos qué contenidos teóricos serán los más apropiados y qué estrategias de aprendizaje se adaptarán mejor.

Por ello, nuestro modelo es flexible y dinámico, colaborativo cuando se requiere y puntero en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para enseñar y aprender.

Diseño de la acción formativa


Tomando en consideración lo anterior, el paso siguiente es comenzar a diseñar nuestra acción formativa. Para ello, los elementos a concretar son:

           Objetivos: generales y específicos.
 
Contenidos: selección de contenidos de interés para los estudiantes, formato y estructura.
Estrategias metodológicas: técnicas que vamos a emplear para que los estudiantes aprendan, por ejemplo: estudio de casos, agrupamientos flexibles, diversas técnicas de evaluación, etc.
Tareas: selección de actividades de diferente tipología, según el objetivo, el número de participantes, el lugar de realización, la evaluación, etc.
Tutorías: definir las herramientas de comunicación con la finalidad de llevar a cabo la tutoría (foros, chat, etc.).
Temporización: especificación del calendario para cada módulo/tema, calendario para las tareas, exámenes, etc. En el caso de que la modalidad semipresencial se deberán detallar también las sesiones presenciales.
Recursos: bibliografía, artículos, vínculos, software, etc.
Evaluación: dar respuesta a las preguntas de qué se va a evaluar, cómo se va a evaluar y cuándo se va a evaluar.

APORTACIONES: ILSA CAROLINA MARTINEZ ROCHA
https://www.facebook.com/Ilsaax3

4 ツ✿


DISEÑO ESTETICO

Función Estética en los productos
Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos.

Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto

Estética y productos

La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzahl, 2008).

Varela y Colegas (1991) argumentan que la mente es el sexto órgano del cuerpo humano, y por lo tanto, los pensamientos son percibidos con la mente de igual manera que percibimos lo visible con los ojos. Considerando lo anterior, la Estética en los productos abarcaría otros aspectos, por ejemplo, sentirse bien por usar un objeto complejo sin la ayuda de un manual (resolver el reto que esto implica). Haciendo una analogía, un Hacker sentirá placer por acceder a un sistema complejo y remoto, para cumplir este reto hay que sortear el riesgo que implica y tener las habilidades para romper el código de seguridad. (McCarthy & Wright, 2004)

Figura 2. Encontrar soluciones es placentero

Reduciendo la estética a la percepción de los sentidos automáticamente se diferencia del término “experiencia estética” (Dewey, 1934); Esta decisión se realizó para clarificar el rol qué tiene cada función -Estética, Social, Instrumental o Económica- en los productos de consumo (Ver Hekkert, 2006 para una discusión detallada).

¿Cuál es la función de la Estética en los productos?

La estética es importante por sí misma porque proporciona recompensas intrínsecas (placer, inspiración, estimula la imaginación, etc.) en los usuarios (Adaptado de Crilly, 2010). En el campo del arte, Zangwill (2001) sugiere que la función de la Estética en obras de arte es incorporar o sostener propiedades estéticas como la belleza, elegancia, delicadez. En el mundo de los productos, la función de la estética –Además de gratificar los sentidos- podría ser: atraer la atención del consumidor, evocar emociones o sentimientos positivos en las personas, inspirarlas y de igual manera sostener principios estéticos (Ver Hekkert, 2006). Evidentemente no todas las obras de arte o los productos de consumo son estéticos. La pobreza estética en un producto, sin embargo, puede resultar en que éste tenga menos oportunidades de éxito en el mercado (Bloch, 1995). Es importante aclarar que una de las funciones de la estética que proponemos: atraer la atención del consumidor posiciona a la estética como detonante de compra. Esto puede sonar una contradicción filosófica dentro del campo de la estética, (La estética al servicio del capitalismo). El diseño, sin embargo, es una disciplina que es un engrane de un modelo económico (Capitalismo) y por lo tanto se ajusta al objetivo de dicho modelo que es producir y acumular ganancias u otro beneficio de interés propio.

Evolución y Estética

Desde una perspectiva evolutiva, se ha argumentado que uno de los propósitos de la percepción es informar a los seres humanos las propiedades del medio ambiente que son importantes para sobrevivir (Goldstein, 2002). La vista por ejemplo, ayuda a identificar fuentes de peligro, el gusto y olfato ayudan a identificar alimentos podridos, el oído puede informarnos la dirección en la qué el enemigo se acerca y el tacto nos informa el dolor. Así, los sentidos han sido refinados durante cientos de años no sólo para sobrevivir, sino también para identificar cosas que nos hacen sentir bien, que disfrutamos y nos gustan (Hekkert, 2006). En la actualidad, es probable que los consumidores no consideren el elemento de sobrevivencia que representa una consola de videos, pero si tomarán en cuenta la diversión y el placer que van a tener con ésta.

¿Encontramos la belleza en algo bien hecho?

Figura 3. ¿Cómo se explica la diversión desde una perspectiva evolutiva?

Estética de interacción

Es esencial clarificar que Estética no está ligada a la parte visual del objeto, está relacionada a la percepción de las personas, resultado de la información que proporcionan TODOS los sentidos. Schifferstein y Cleiren (2005) demostraron que el rol de los sentidos en la interacción usuario-producto difiere entre categoría de productos (electrodomésticos, mobiliario, etc.); la estética de un producto puede ser el resultado de estar recostado en un sofá o de contemplarlo. Igual de relevante, la cantidad de información que las personas obtienen a través de cada sentido es diferente: tocar algo cálido me da información que no necesariamente refleja lo que veo, escucho o huelo (Schifferstein y Verlegh, 1996). La Estética de Interacción menciona que enfocarse sólo en el aspecto visual no es suficiente y hace énfasis en crear interacciones estéticas al considerar movimientos, ritmo de la interacción, fluidez, relacionan de los componentes de la interacción, etc. (Ver Overbeeke et al, 2002). Otro punto relevante mencionando por Overbeeke y colegas (2002) es que la Estética es el espacio ideal para que los diseñadores consideren aspectos más subjetivos, como el respeto al usuario.

Figura 4. La estética se toca, se saborea, se huele, se escucha y se ve

La Estética de la interacción, además, es un espacio para considerar y determinar el reto que significará para las personas usar o resolver como usar el objeto. Carrol y Thomas (1988) en su artículo llamado “diversión” mencionan que si un ingeniero en usabilidad se le asigna diseñar un juego de video el resultado más común sería un botón con un texto anunciando: para ganar, presione aquí. En otras palabras, se reduce lo complejo, a lo simple. La complejidad de un producto es un atributo que puede estimular al usuario, cómo se presenta dicha complejidad puede ser una oportunidad para crear un objeto estético o crear un objeto burdo que cause frustración en el usuario.

El reto de tocar un instrumento, representa mucho esfuerzo, entrenamiento, sacrificio, etc. lograr domesticar el instrumento puede ser estético para el músico que lo logra.

APORTACIONES: BETTY PAZCUAL HERNANADEZ
https://www.facebook.com/betty.pascualhdz
 

domingo, 9 de septiembre de 2012

DISEÑO'


 TEORIA DEL DISEÑO

La Teoría del diseño es una denominación que se le da a todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseño de varios productos nuevos. Esta información ha sido reunida en su mayor parte por un gran número de proyectos de investigación. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigación, la información está esencialmente de dos tipos:

Conocimiento homotético: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen: regulaciones gubernamentales etc.

Conocimiento ideográfico que realmente se refiere sólo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros ejemplares, productos meritorios producidos más temprano, o sus detalles, estándares para productos completos etc.

 TEORIAS DE DISEÑO
En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar problemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era más que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).

La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimiento del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?

La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.

Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiada cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.

Se han ideado muchas formas de abordar el diseño de información. Existen distintas metodologías que desarrollan de manera sistemática el problema en base a una teoría para que el diseñador pueda llegar a la solución más adecuada. Bruce Archer ve al diseño como una disciplina encargada de “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analítica, creativa y de ejecución. Así como ésta hay muchas metodologías que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinión, una buena metodología es aquella que resuelve de manera práctica y funcional las necesidades del proyecto que se esté tratando de solucionar. Cada uno tendrá objetivos y problemáticas distintos a los cuales la metodología deberá adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseño convencional y el diseño de información. Aquí hablamos de un proceso, de una estructura metodológica en la que se sustenta nuestro diseño. Norberto Chávez menciona el conflicto que existe en la práctica y en el análisis del diseño: “hay una falta de desarrollo teórico”. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologías, hemos visto al diseño de información no sólo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseñador con un alto espíritu analítico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razón que su objeto de estudio es la información, ésta varía dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un ámbito lleno de diseñadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseñador y la problemática logrará una solución más eficaz. Lógicamente, el verdadero trabajo del diseño de información se encuentra donde aún no ha llegado.

Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamaría Humberto Eco, es el que a final de cuentas será uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a él, no a la percepción estética inicial ni a los expertos de las teorías del diseño. Aquí la cuestión es que el mensaje llegue a él con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero sí podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle.

“El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos”, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudará a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultáneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar consientes de que estos mensajes sólo pueden cumplir su objetivo al pasar distintas “pruebas” que los harán llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepción del usuario mismo como de circunstancias que están fuera de su alcance. Los objetivos del diseñador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseño.

Finalmente, a manera de conclusión, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creído años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.



APORTACIONES: ANA ROSA SANCHEZ ARVIZU
https://www.facebook.com/yeoryina.arvizu

MINIMALISMO


 
MINIMALISMO

La palabra minimalista, en su ámbito más general, es referida a cualquier cosa que se haya desnudado a lo esencial, despojada de elementos sobrantes, o que proporciona solo un esbozo de su estructura, y minimalismo es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo.
Conceptualismo, en filosófica, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que meras palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones universales son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Alberto.

MINIMALISMO
El minimalismo es una corriente estética derivada de la reacción al pop art. Frente al colorismo, ala importancia de los medios de comunicación de masas, frente al fenómeno de lo comercial y de un arte que se basaba en la apariencia, el minimalismo utilizó conceptos diametralmente opuestos. El sentido de la individualidad de la obra de arte, la privacidad, una conversación conceptual entre el artista, el espacio circundante y el espectador. Así como la importancia del entorno como algo esencial para la comprensión y la vida de la obra.
Los preceptos básicos del minimalismo son:

a. Utilizar colores puros,

b. Asignarle importancia al todo sobre las partes,

c. Utilizar formas simples y geométricas realizadas con precisión mecánica,

d. Trabajar con materiales industriales de la manera más neutral posible y diseñar sobre superficies inmaculadas.

e. Da gran importancia al espacio y a los materiales ecológicos

f. El resultado que define este estilo en un concepto es la palabra “limpieza”.

Hay muchas variantes del minimalismo, con un toque más o menos oriental, o más o menos escandinavo. Actualmente tiene gran difusión en Europa, entre los más jóvenes, sumado a toda una corriente de muebles de diseño danés contemporáneo. La decoración minimalista, se nutre de las formas puras, simples, y juega con sus volúmenes, su iluminación y sus superficies. Los creadores minimalistas reducen al máximo los elementos propios del arte, los volúmenes y formasen escultura. De forma análoga proceden en la arquitectura o en la pintura. Intentan condensar en escasos elementos sus principios artísticos y reflexiones.

APORTACIONES: BEATRIZ PAZCUAL HERNANDEZ
https://www.facebook.com/betty.pascualhdz

CONCEPTUALISMO



CONCEPTUALÍSMO

Se denomina Conceptualismo a un movimiento artístico surgido a finales de los años sesenta directamente derivado de los planteamientos de Marcel Duchamp, y en particular de las aplicaciones de sus "ready-mades"- cuyos adherentes rechazan el arte como artículo de lujo, permanente, portátil y vendible, proponiendo en cambio un tipo de arte en el que cuenta primordialmente la idea o el concepto que respalda sus realizaciones. Para los artistas conceptuales prima el sentido de las obras sobre su forma plástica y el pensamiento implícito en ellas sobre la experiencia sensual.
El Conceptualismo es un movimiento amplio y abierto a las más variadas manifestaciones creativas, entre las que se incluyen: propuestas escritas, fotografías, videos, documentos, mapas, planos, trabajos de tierra, ensamblajes, ambientaciones y actuaciones con el propio cuerpo del artista. Aparte de Duchamp fueron sus más sobresalientes precursores Robert Rauschenberg, Ives Klein, Piero Manzoni y Allan Kaprow, y entre los más reconocidos exponentes de este arte mental figuran: Joseph Kosuth, Dougias Huebler, Vito Acconci, Walter de María, Gilbert and George, Mel Bochner, Jan Dibbets, Richard Long y Naum Yung Paik.
Sol LeWitt
 
En Colombia el Conceptualismo se manifiesta desde finales de la década del sesenta siendo sus primeros cultores Juan Camilo Uribe, Bernardo Salcedo y Antonio Caro. Durante el transcurso de la siguiente década numerosos artistas adherirían a sus principios algunos por corto tiempo entre quienes se cuentan: Luis Fernando Valencia, Jorge Ortiz, Becky Mayer, Adolfo Bernal, Alicia Barney, Alvaro Herazo, Miguel Angel Rojas, Ramiro Gómez, Sara Modiano, María Rodríguez, Carlos Echeverry, Gilles Charalambos, Pedro Ramos, Inginio Caro, Julian Posada, Lydia Azout, Rosa Navarro, Rosemberg Sandoval y María Evelia Marmolejo.

CONSEPTUALISMO

Conceptualismo, en filosófica, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que meras palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones universales son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Alberto.  

Arte cinético, cinetismo, "op art" o arte óptico, en líneas generales podemos definirlo como la forma de crear que se basa en el movimiento de los elementos que componen la obra o que se disponen en el espacio de la representación gráfica. Los autores, usando técnicas ópticas y de una ejecución de la obra muy estudiada, generan sensaciones de movilidad, para ello usan los conocimientos técnicos como son el juego con luces y sombras, el contraste de colores, el tamaño y proporcionalidad de los objetos, incluso aplican, a sus obras, de pequeños motores dotándolas de movimiento.


APORTACIONES: KARLA IVONNE PAEZ MARTEL
https://www.facebook.com/kaarlaaivoonnee.paaeezmaarteell

sábado, 8 de septiembre de 2012

OTROS... CINETISMO'





CINETISMO

Arte cinético, cinetismo, "op art" o arte óptico, en líneas generales podemos definirlo como la forma de crear que se basa en el movimiento de los elementos que componen la obra o que se disponen en el espacio de la representación gráfica. Los autores, usando técnicas ópticas y de una ejecución de la obra muy estudiada, generan sensaciones de movilidad, para ello usan los conocimientos técnicos como son el juego con luces y sombras, el contraste de colores, el tamaño y proporcionalidad de los objetos, incluso aplican, a sus obras, de pequeños motores dotándolas de movimiento.

Su creador fue Víctor Vasarely. Húngaro de origen (1908). Vasarely señala que fue durante este período en el Bauhaus de Budapest, que "el carácter funcional de la plasticidad" le fue revelado. Empezó como artista gráfico, y no fue sino hasta 1943 que se volcó a la pintura. Se afincó en Francia. El cinetismo era importante para Vasarely por dos razones: una es personal, el hecho de que, según nos dice, "la idea del movimiento me ha perseguido desde mi niñez"; y la otra es la idea más general de que una pintura que vive por medio de efectos ópticos existe esencialmente en el ojo y en la mente del espectador y no simplemente en la pared -se completa a sí misma cuando se la mira.

El arte cinético puede abarcar una buena cantidad de categorías de objetos. Están ante todo, aquellas obras de arte que, a pesar de ser estáticas de hecho, parecen moverse o cambiar. Pueden ser de dos o de tres dimensiones:

En primer lugar destacaremos las obras ejecutadas por Vasarely en planos separados y con pantallas y objetos tridimensionales, dependiendo su cinetismo de la acción de la luz y de los fenómenos ópticos tales como, la tendencia del ojo a producir imágenes latentes al ser sometido a contrastes muy brillantes de blanco y negro, o la yuxtaposición de ciertos tintes.
Segundo, las composiciones móviles de Alexander Calder, cuyos elementos componentes de la obra se mueven al azar, sin energía mecánica, impulsados por corrientes de aire o cambios de temperatura.
En el Tercer estadio situamos a las obras accionadas por medios mecánicos y que usan motores, luces, electroimanes o incluso agua, para dotar de movimiento y ciertos efectos ópticos a las obras.

La siguiente etapa en la pintura óptica está representada por obras que tienen un muy ligero relieve. A menudo esta dimensión adicional es usada para proveer planos de color, que se mueven a medida que el espectador cambia su posición en relación a ellos.
 
 
APORTACIONES: ILSA CAROLINA MARTÍNEZ ROCHA